Trans Internet-Zeitschrift für Kulturwissenschaften 16. Nr. Mai 2006
 

7.3. Bericht: Das Eigene und das Fremde. Schnittflächen kulturanthropologischer und literaturwissenschaftlicher Fragehorizonte
HerausgeberInnen | Editors | Éditeurs: Andrea Horvath (Universität Debrecen) / Eszter Pabis (Universität Debrecen) / Tamás Lichtmann (Debrecen)

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Die digitale Subjektivität. Das Eigene und das Fremde im Informationszeitalter

Bea Méhes (Universität Debrecen)
[BIO]

 

Einleitung

Im vorliegenden Beitrag wird die Frage des vom Computer generierten, virtuellen Raumes und die Problematik der Subjektivierung der Welt in der Medienkommunikation sowie dessen Thematisierung in Norman Ohlers Roman "Die Quotenmaschine" analysiert. Als erstes werden die Folgen des medialen Wechsels, wie eine medialvermittelte Interaktion entsteht, untersucht, nämlich, inwieweit wir Menschen noch fähig sind, Realität und Schein zu unterscheiden oder, in der Terminologie von Günther Anders, in welchem Masse wir "maschinell infantilisiert"(1) werden durch die elektronischen Medien, wie Fernsehen und Rundfunk. Medien sind, nach Siegfried J. Schmidt, Instrumente der Wirklichkeitskonstruktion.

"Das Hauptelement unseres Daseins heisst das Bild,"(2) wie Günther Anders das in seinem Buch formuliert. Die Welt erscheint im Zeitalter der dritten industriellen Revolution im Bild:

Unter "Bild" versteht Anders jede Schilderung der Welt oder nur Schnitte der Welt in Form von Photos, Plakaten, Fernsehbildern oder Filmen:

Bild ist die Hauptkategorie deshalb, weil heute Bilder nicht mehr als Ausnahmen auch in unserer Welt vorkommen, weil wir von Bildern vielmehr umstellt, weil wir einem Dauerregen von Bildern ausgesetzt sind. Früher hatte es Bilder in der Welt gegeben, heute gibt es die Welt im Bild', richtiger: die Welt als Bild, als Bilderwand, die den Blick pausenlos fängt, pausenlos besetzt, die Welt pausenlos abdeckt [...] das Wirkliche, sich primär als Bild präsentiert- was ja so weit geht, dass die Welt minus deren Abbildungen heute schon als eine leere Welt erscheinen würde.(3)

Durch diese Bilderwelt der elektronischen Medien wird Schein realistisch dargestellt und die Wirklichkeit sieht als Schein aus, die Welt ändert sich in ein "spectaculum"(4) und wir befinden uns im Zustand der "Illusion"(5). Dazu Friedrich A.Kittler: "Zwischen Technik und Körper, Reiz und Reaktion stellt der Film Kurzschlüsse her, die imaginäre Vermittlungen erübrigen."(6)

Anders spricht über eine "industrielle Oralphase",(7) wo "das Modell der Sinnesaufnahme"(8) im Vergleich zu früher nicht mehr das Sehen oder das Hören ist, sondern das Essen, wo auf uns die Welt "in liquidem Zustand"(9) zuströmt, die gar nicht mehr "wahrgenommen, sondern eben nur noch aufgenommen"(10) wird. Anders meint, dass das Gelieferte dem Hörer Luft sei "[...] in doppeltem Sinne: sie ist ihm gleichgültig aber er kann ohne sie nicht atmen."(11)

 

Die Problematik der Subjektivierung der Welt

Parallel mit der maschinellen Infantilisierung der Menschen durch die elektronischen Medien wird die Frage des Verschwindens des Subjekts in unserem Jahrhundert gestellt. Zwei Stellungnahmen charakterisieren das Subjekt: einerseits spricht Sybille Krämer vom "Tod des Subjektes"(12), vom postmodernen Ablehnen des Subjektes, andererseits "erfährt das Subjekt eine universalpragmatische Transformation."(13) Subjektivität wird also auf "Intersubjektivität"(14), auf "kommunikative Interaktion"(15) zurückgeleitet. Krämer spricht in diesem Sinne "von der subjektkritischen und der intersubjektivistischen Position",(16) die auch in der Medientheorie zu deuten sind. Der "Entmächtigung des Subjektes"(17) folgt, in Krämers Terminologie, die "Ermächtigung der Medien"(18). Ihrer Ansicht nach bewirkt diese intersubjektivistische Sicht im Zusammenhang mit den neuen Medien neue "Handlungsspielräume für das Subjektive".(19) Das bedeutet, dass auch in solchen Fällen Interaktivität auftreten würde, in denen es bis jetzt in der traditionellen Schriftkultur unvorstellbar war.

Die literale Kultur differenzierte zwischen Kommunikation mit und ohne Interaktion. Bei der Gespräch-Urform, der Kommunkation mit Interaktion, sind die kommunizierenden Personen anwesend, bei einem Text sind die kommunizierenden Personen aber abwesend, die Autoren können auf die Fragen der Leser interaktiv keine Antwort geben. Mit dem Übergang von der Gutenberg-Galaxis zur Turing-Galaxis verändert sich auch die Form der Interaktion. Die Bedingung der Interaktion ist nicht mehr eine Face-to-face-Kommunikation. Man kann auch mit Zeichenstrukturen kommunizieren. Eine neue Art der Subjektivität erscheint; die digitale Subjektivität.

Zwischen dem Autor schriftlicher Texte und dem Subjekt, dem Leser, besteht keine Interaktivität sondern nur "Distanzierungs-und Abwesenheitsphänomen"(20). Das Schreiben und das Lesen vermeiden die Kommunikation oder, wie es Groys formuliert: "wer schreibt, tritt aus der Gemeinschaft der Kommunizierenden aus, exkommuniziert seinen Text und sich selbst."(21) Im Falle eines Textes kann man die Wahrhaftigkeit der Feststellungen in Zweifel ziehen, ohne gleich die Aufrichtigkeit der darlegenden Personen mit Skepsis zu betrachten. Der Leseakt ist also nicht mitteilsam, sondern "befreit uns von den Gesetzen, den Geschwindigkeiten, dem Sog des Sprechens und Zuhörens"(22), obwohl es vom Lesen der Texte als symbolische Welten heisst, dass man Symbole auslegen und lesen kann. Es ist aber unmöglich, mit ihnen zu interagieren.

 

Die Bedeutung des Körpers in einer smarten Welt

Im Unterschied zu den Texten bringt der Computer eine Veränderung mit sich, "indem wir nun auch mit symbolischen Strukturen in ein interaktives Verhältnis eintreten können."(23) Diese Interaktivität ist erst dann vorstellbar, wenn sich die Nutzer auch in Symbole umwandeln. Krämer benutzt den Begriff der "Metamorphose von Personen in Zeichen".(24) Anhand zweier Beispiele kann die vom Computer geleitete Interaktivität der im Netz auftretenden Menschen erklärt werden: virtuelle Realitäten und Online-Kommunikation. Diese vom Computer generierte, virtuelle Realität ist unter dem Namen cyberspace bekannt. Die Nutzer können in diese nachgeahmte Welt untertauchen, indem der leibliche Körper als Zeichen, Symbol mit Hilfe verschiedener Daten mitmacht. Die Person erscheint nicht mehr als leibhaftig sondern nur als eine "semiotische Repräsentation",(25) was Krämer Virtualisierung nennt.

Die Online-Kommunikation basiert auf der Schrift und kann synchron oder asynchron erfolgen. Synchrone Kommunikationsformen sind E-Mail, die Mailing-Listen, das Usenet, asynchrone das Internet-Relay-Chat. Sowohl die Identitäten als auch Lachen und Weinen werden mittels Symbole inszeniert; "das virtuelle Ich kann nicht zornig sein, nur Zorn darstellen."(26)

Die im Netz agierenden Nutzer sind keine Personen mehr, nur noch "Repräsentationen".(27) Eine neue Kommunikation entsteht zwischen Symbolen. Die Teilnehmer sind durch Adressen, Daten und Beschreibungen bestimmte "Artefakte". (28) Mit Hilfe der unpersönlichen elektronischen Medien wäre "ein kommunikatives Ideal"(29) entstanden, wo die gesellschaftlichen Benachteiligungen, die auf geschlechtliche, ethnische, soziale Unterschiede und Aussehen gründen, keine Rolle mehr spielen.

Winfried Marotzki betrachtet die kommunikativen Austauschprozesse neben einem instrumentellen auch unter dem bildungstheoretischen Blickwinkel, wie Menschen das Netz für eigene Darstellungen verwenden können. Er spricht über die sozialisatorische Dimension des Netzes, dass Menschen hauptsächlich ihr Online-Leben führen und der Kontakt zum realen Leben immer schwächer wird. Diese Tatsache zeigt auch die im Internet verbrachte Stundenzahl. Man überlegt, in welchem Maße man den Begriff "addition" Sucht für diese Erscheinung benutzen kann.

Zwei widersprüchliche Charakteristika kennzeichnen diese digitale Kommunikation, einerseits eine "emotional hemmungslose"(30) und zugleich "aggressive Kommunikationsvariante",(31) andererseits ragt sie durch "erhöhte Hilfsbereitschaft und Kooperation"(32) heraus.

Bei digitaler Kommunikation kommt der Kontakt von Mensch zu Mensch nicht zustande, weshalb sie frei ist vom sozialen Status und von Daten, wie Geschlecht, Rasse, körperlichem Handikap. Diese Online-Kommunikation kann dazu führen, dass soziale Gruppen des realen Lebens in den Hintergrund treten und zuletzt soziale Vereinsamung auftaucht. Marotzki sieht aber die Vermutungen, dass auf Computer fundierende Kommunikation die kommunikative Variationsbreite vertrocknet, nicht gerechtfertigt. Er analysiert auch "die identitätstheoretische Dimension,"(33) dass das Einloggen in die virtuelle Dimension eine Selbstdefinition benötigt, unter anderem auch die Geschlechtsangabe. So ist es im Netz möglich, dass Männer als Frauen und Frauen als Männer auftreten. Subjektivität wird somit ständig neugestaltet. "Agieren im Netz ist also unter bildungstheoretischer Perspektive ein Modus von Welterzeugung."(34) Es geht hier um den "Sachverhalt der multiplen Identitäten.

 

Der Kulturraum Internet

Ausser der Untersuchung der Frage der Subjektivität mit Hilfe des Internets kann das Internet auch als neuer Kulturraum betrachtet werden. Dieser, so Marotzki, zeichnet sich als Phänomen der Cyber-Cities aus, als "spezifische Form der Communities."(35) Die Cyber-Cities können in drei Klassen geteilt werden. Die erste ist die Online-Stadt. In dieser werden verschiedene Dienstleistungen einer Stadt via Internet realisiert, "der Weg zum Amt entfällt, Autos ummelden, Personalausweis verlängern lassen, Bauanträge stellen und Steuererklärung abgeben sind einige Beispiele für solche in Zukunft online abwickelbaren Verwaltungsakte."(36) Marotzki nennt als konkretes Beispiel die digitale Stadt Amsterdam, wo in der digitalen Stadthalle den Einwohnern Auskünfte zu den aktuellen politischen Ereignissen gegeben werden, auf dem virtuellen Hauptplatz Internet-Dienste in Anspruch genommen werden können, man elektronisches Café besuchen, einen digitalen Kiosk durchsuchen kann. Andere online Städte werden geöffnet, wie Groningen, Den Haag, Utrecht.

Eine andere Form der Cyber-Cities ist die Online-Einkaufsstadt. Auf Kunden-und Gewinn gerichtete Offerte werden gemacht. Es wird darüber debattiert, ob es sich in diesem Fall wirklich um eine digitale Stadt handelt oder eher um ein digitales Einkaufszentrum. Doch der Begriff Stadt taucht immer wieder auf.

Schließlich ist die dritte Form der Cybercities die "virtuelle Stadt im Sinne einer Community".(37) Marotzki erklärt, dass es sich um Menschen handelt, die virtuelle Gemeinschaften bilden, in virtuellen Städten leben. "Sie existieren ausschliesslich durch die Beziehungen der Kommunikationsteilnehmer untereinander, die in imaginärer Gemeinschaft am Raum dieser Städte weiterbauen."(38) Die Mitglieder dieser Gemeinschaft treffen sich also an einem virtuellen Ort. Ein deutsches Beispiel der virtuellen Stadt ist das Cycosmos. Mehr als 100. 000 Jugendliche wurden Einwohner dieser Städte. Das Startmotto der Community lautet: "Hier und jetzt beginnt Dein zweites Leben. Schaffe Dir eine vollkommen neue Identität."(39) Und die Begrüssungsmail: "Jetzt kann es also losgehen, Dein neues Leben im Cyberspace: tauche ein in eine völlig neue digitale Welt, entdecke ganz neue Seiten deiner Persönlichkeit und finde neue Freunde, die Deine Interessen teilen ..."(40)

Man kann sich also eine ganz neue virtuelle Existenz kreieren. Man kann Gruppen finden, denen man beitreten kann, die thematisch zu wählen sind von Internet, Fernsehen, Sport, Philosophie, Kunst.

Zusammenfassend kann man feststellen, dass der Interaktionsaspekt in den Cyber-Cities am wichtigsten ist. Zugleich entsteht eine neue Form der Urbanität. Marotzki stellt fest, dass mit der Enturbanisierung der Städte die Popularität der virtuellen Städte immer mehr steigt. Eine Net-Generation entsteht, es wird nicht nur dem Aufbau des Netzes gefolgt sondern neue Gliederungen werden erzeugt, die eigene Homepage zum Beispiel. Nach Marotzki ist "eine Folge dieses Trends aus erziehungswissenschaftlicher und pädagogischer Sicht die Transformation einer grundlegenden Asymmetrie, nämlich der Asymmetrie zwischen dem Lernenden, das ist traditionellerweise das Kind, und dem Lehrenden, das ist traditionellerweise der Erwachsene." Man kann hier von der Umkehrung der Asymmetrie reden.[...] Eltern lernen von Kindern den Umgang mit neuen Technologien."(41)

Die Wurzeln von Cyberspace gehen bis zum Ende des 20. Jahrhunderts zurück: "Die Grundidee besteht darin, die totale Schnittstelle zwischen Mensch und Computer bereitzustellen und den Menschen mit seinem Sensorium an eine rechnergenerierte, simulierte Datenwelt anzukoppeln.[...] Diese globale computernetzgestützte Parallelwelt besitzt große Bedeutung für Handel und Dienstleistung und infolgedessen auch für Spionage und Datenkriminalität."(42)

 

Das Medium Internet im Norman Ohlers Roman

Als nächstes wird der Roman von Ohler anhand der oben genannten Perspektive näher unter die Lupe genommen. Darin geht es um den stummen Detektiv Maxx Rutenberg, der in einem Abrisshaus in Hoboken, am Ufer des Hudsons, wohnt. Auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses liegt Manhattan. Maxx hält den Lauf seines früheren Lebens in seinem Laptop schriftlich fest. Seine einzige Beschäftigung ist der Mordfall, den er selbst verübt hat. Zum Zeitpunkt des Mordes war Maxx Rutenberg in New York ansässig und hieß Ray. Von da an hat er nicht mehr im direkten Kontakt mit diesem Ort gestanden und hat seinen Namen geändert. Das zurückliegende Geschehene streckt sich vor ihm aus wie die Skyline von Manhattan: Betrachten, Rückblick, Auskunft.

Um seine Überprüfungen dem vergangenen Leben anpassen zu können, müssen sie selbst greifbar werden. Der stumme Maxx Rutenberg teilt seine Notizen mit, indem er sie ins Internet schreibt, ins digitale Unbewusste der Öffentlichkeit, wo Ereignisse nicht festgehalten werden, sondern ständigen Veränderungen unterordnet sind. Die Straftat, von Ray ausgeführt, vergrößert sich zur öffentlichen Erscheinung. Andere wichtige Personen im Roman sind Paul "Seltsame Gestalt Paul, die anstelle des rechten Beines eine Chromtitan-Prothese trug"(43), sowie Rays Freundin, Ließa und Zara, Dr.Kipplers Tochter.

"Am Beginn des Romans liegt sie lange zurück, die ungewöhnliche Geburt der Hauptfigur Ray. Schon bevor das Baby im Blitzlicht der Reporter zur Welt kam, war seine Mutter klinisch tot. Schwangerschaft und Geburt - eine Höchstleistung moderner Medizin, Meisterstück eines Herrn namens Dr.Kippler. Ray kann sich, inzwischen erwachsen, nicht damit abfinden, daß er 'aus Tod zusammengeschraubt' ist. Er spürt Kippler in Brooklyn auf und tötet ihn. In Hoboken, auf der anderen Seite des Hudson, ermittelt der stumme Detektiv Maxx Rutenberg in diesem Mordfall. Maxx aber ist Ray, Mörder und Ermittler sind eine Person"(44).

1995 erschien Ohlers Roman im Internet, dem Medium entsprechend mit Hyperlinks versorgt. Die Quotenmaschine hat sich als weltweit erster Online-Roman durchgesetzt und ist ein Hypertext. Das ist eine Textform, deren Komponente durch Hyperlinks verkoppelt sind. Gewöhnlich bewegt sich der Leser per Mausklick in dem aus von mehreren Ebenen und Segmenten gegliederten Text. Im Gegensatz zu einem linearen, in der Gutenberg-Galaxis gewöhnlichen Text bewirkt der Hypertext eine vielschichtige Zusammenstellung von Textelementen, deren Verbindung frei festgelegt werden kann. Der Leser eines Hypertextes hat die Wahl, unterschiedlichen Lesepfaden durch einen Hypertext zu folgen. In manchen Fällen bekommt er eine Übersicht über dessen Teile, die in einer Baum- oder Netzstruktur aneinander angeknüpft sein können, im Falle dieses Romans steht in der Netzversion ein Traumbaum. Alle Einfälle, Erläuterungen und Dateien werden vom Traumbaum zusammengetragen. Die Textstruktur bleibt unübersichtlich, ein lineares Aufeinanderfolgen von Kapiteln und Seiten ist nicht vorhanden und Hypertexte haben häufig kein Ende.

 

Der Kulturraum Internet im Roman

Von Anfang an sind die Medien in irgendeiner Form in der Literatur vorhanden. Medien können als Präsentationsformen auftreten, als Widerspiegelung von Medienwirkungen, als Nachahmung von Medienformen in der Literatur. Medien wurden als Stoffe von Literatur durch Umgestaltungen der literarischen Formensprache aufgegriffen. Im Norman Ohlers Roman bildet die Technik-Basis das elektronische Medium Internet, die in diesem Falle vom Internet übernommene Kommunikation ist eine multidirektionale Interaktivität, das heisst medial-vermittelte, Leser/Seher als Benutzer, dessen literarische Bewältigung anhand einer gekünstelten Angleichung an Computer-Schreibweise passiert:

"Der stumme Detektiv beschließt, die Entstehung seiner Ray-Geschichte öffentlich zu machen. Beschließt, die Kapitel in den Sauberraum zu werfen, die Kontrolle über sie abzugeben, um vielleicht mehr zu schaffen, vielleicht eine gemeinsame Geschichte. Er entscheidet, seine Aufzeichnungen als fließenden Text durchs Internet kursieren zu lassen, wo sie von Menschen, die bei einem digitalen Gang durchs Netz über sie stolpern, verändert werden, zerstückelt-oder in Ruhe gelassen. Vielleicht binnen kuzer Zeit würden von den Millionen von Internet-Benutzern zahllose zufällig auf die Kapitel stoßen, und so könnten unzählige Versionen daraus entstehen. Der Text würde reifen, verschiedenste Perspektiven aufnehmen, sich an Leserinnen/ Leser/ Zeit angleichen, sich dabei von Maxx, dem Autoren, befreien:"(45)

Um ein paar Charakteristika von Cyberspace hervorzuheben, die im obigen Textabschnitt genannt wurden: Cyberspace, hier Sauberraum genannt, wächst ständig, richtet sich an Massen. Diese Art von Interaktion ist aber nicht an körperliche Präsenz gebunden, wird trotzdem positiv gewertet, da es etwas Neues, andere Lebensformen ermöglicht.

Bereits in den 60er Jahren spricht Michel Foucault vom "Tod des Autors". Eine Umstellung vom Autor zum Leser ist beim Hypertext festzustellen, die Rolle des Autors wandelt sich um, der Unterschied zwischen den beiden Rollen, Autor und Leser, wird abgeschafft. Durch das Internet bietet sich jedem die Möglichkeit, interaktiv mitzuschreiben. Die Ideen von Maxx können anderen Autoren als "Rohstoff" dienen, sie weiter auszuarbeiten, auszubeuten. Der menschliche Körper selbst wird im Cyberspace zum Text:

"Das geschmeidige Aussere von Kätzin wandelt sich zu lebender Spiegelfläche, in der du dich siehst. Was siehst du?

Maxx gibt ein: Maxx Rutenberg betrachtet sich selbst, in Kätzin: als Text. Er trägt seine Geschichte mit sich herum, und diese Geschichte kann von anderen gelesen/umgestellt werden."(46)

Wir befinden uns in einer Cyberstadt, in einer Art Cyber-City, präziser nach der Klassifizierung von Marotzki, in dritter Form, in der Community, wo Maxx Rutenberg mit einer virtuellen Existenz, der "Kätzin", interagiert. Wir befinden uns in Zoo York, Cyber-Dschungel, wo es keine "materialisierte Adresse"(47) gibt:

"Wer bist du? schreibt er und wartet: Sekunden, die sich dehnen. Wer bist du? schreit er.
Ich bin Kätzin.
Nein-wo wohnst du?
Zoo York, Cyber-Dschungel. telnet zoo. Parc. mano. com 7777."(48)

Maxx weiss nicht, dass die "Kätzin", mit der er interagiert eigentlich seine Freundin Ließa ist.

Die Frage, was Cyberspace eigentlich sei, warum oder ob das überhaupt besser sei als die materialisierte Welt, wird ind er Folge untersucht:

"Er machte sich erst gar nicht die Mühe, das virtuelle Büro auf konventionell-digitalem Weg ausfindig zu machen: extropische Foren durchzuforschen, medizinische Diskussionsgruppen abzuklappern: Er wusste, wie er die gesamte Matrix nach Schlagbegriffen absuchen und sich in Sekundenschnelle an einen gewünschten Ort katapultieren konnte. Zwar hatte er dann keine Ahnung, in welchem Raumabschnitt, auf welchem Server er sich befand, war aber genau dort, wo er hinwollte. Er gab den Scan-Befehl, und wenige Sekunden später tauchte auf seinem Bildschirm auf.
Lebensnetz: Allgemeine Information"(49)

Hier, in Zoo York, merkt Maxx Rutenberg plötzlich, dass der Text, den er geschrieben hat, von flüssigem Zustand ist:

"Maxx Rutenberg schaut sich um: Pulsierendes Wachsen! Seine Texte. Bewegliche Zeilen: Zusammenhänge, die sich ändern, im Augenblick: wuchern, komplexer geraten oder simpler. Er bewegt sich durch Die Quotenmaschine hindurch, liest sporadisch in Abschnitte hinein, stellt verwundert fest, wieviel bereits nicht mehr von ihm ist, wie viele seiner Ideen schierer Rohstoff waren für die Ausarbeitung/ Ausbeutung durch andere."(50)

"Diese permanente Erneuerung ohne das Konzept von Gewohnheit, Tradition(51) charakterisiert den Sauberraum. Nur die Gegenwart zählt, es gibt keine Tradition, der Mensch wird zu purer Information, zur Datei. Doch das alles ist keine Wirklichkeit, sondern reine Selbsttäuschung", eine von LN produzierte Illusion,"(52) "Maxx Rutenberg ist ein schwarzer Punkt, den Maxx "glaubte, knacken zu müssen, dabei war er selbst dieser schwarze Punkt, dabei war er hinter sich selbst."(53)

Im weiteren kommt man auf die Frage, was eigentlich Quotenmaschine bedeutet, warum der Titel so treffend ist. In diesem einen Wort liegt der Kernpunkt der Problematik der virtuellen Realität. Die wortwörtliche Bedeutung vom Begriff "Quote", so nach "Duden", ist eine bestimmte Anzahl im Verhältnis zu einem Ganzen, ein Synonym dazu ist "Anteil", eher ein Begriff aus dem realen Bereich der Mathematik.

Die Personen verwandeln sich in der virtuellen Realität in Zeichen, wie das bei Krämer vorher erwähnt wurde, in "Viren" bei Ohler, in "humane Agenten als Informationsinsekten".(54)

 

Das Medium Schrift und das Medium Internet

Im Kapitel "Willkommen zu: Zeichen der Durchkreuzung" zieht Maxx eine Paralelle zwischen dem Medium Schrift, Papier als Technik-Basis und dem Internet, Maschine als Technik-Basis. Papier, die Schrift ist "etwas Greifbares, an dem er sich festhalten kann,"(55) während sich im Internet "offene Stellen, Löcher"(56) ausbilden.

Als Maxx mit seinen Untersuchungen aufhören will, entscheidet er sich wieder zum alten und sicheren Medium des Papiers zu greifen und darauf die Ergebnisse zusammenzuzählen. Am Ende der "Gutenberg-Galaxis", Marshall McLuhans Terminus für die universale Buchdruckkultur, steht der Hypertext, der die Unterscheidung zwischen Autor und Leser aufhebt, konstatieren Medientheoretiker wie Norbert Bolz.

"Maxx durchsuchte die Unordnung seines Schreibtisches und fand. Kreide! Beugte sich Richtung Computer und zeichnete die Diagonalen des Bildschirms mehlig nach: weißes Kreuz auf mattem Schwarz. Suchte weiter und zog einen schlanken Notizblock an die Oberfläche. Der offenen, vernetzten Maschine die Grazie, Sicherheit des Papiers gegenüberstellen! Maxx griff die Maus, ließ den Cursor so glatt wie sonst über den Monitor gleiten-jetzt jedoch vom dicken Staub der Kreide in Frage gestellt, durchgestrichen -, klickte und befahl den Ausdruck verschiedener Dateien: jenes Material, das er noch nicht verarbeitet hatte - das er jetzt zu einem stabilen Text verbinden wollte:"(57)

Ausdrücke, wie "auf starrem Papier" und Sätze, wie "die Worte würden ihm nicht mehr in digitaler Flüssigkeit davongleiten, sich verselbständigen"(58), verweisen auf die Vorteile des herkömmlichen Mediums. Das alte Medium ist also etwas Materielles, Sicheres im Gegensatz zum neuen Medium, zur digitalen Flüssigkeit, zur Zerstreuung.

 

Polarität "wirklich-simuliert"

Im Cyberspace wird die Differenz zwischen Mensch und Maschine, damit gleichzeitig die Dichotomie "künstlich" versus "natürlich", "wirklich-simuliert" aufgehoben. Das Verschwinden der Verschiedenheit zwischen Menschen und künstlichem Menschen ist eben durch diese Aufhebung gegründet. Im Roman tritt als "ehemals natürlicher Pol der Dichotomie" der ausgestopfte Panther"(59) auf:

"Der Panther! Der gottverdammte Panther. So hat der noch nie gestunken.[...]
Majestätisch, das Tier. Ausgestopft. Die vier Pfoten dicht beisammen auf ein verstärktes Skateboard genagelt."(60)

Das Motiv des ausgestopften Tiers "verweist auf eine Erfahrung einer starken und authentischen Natur, die in der Begegnung mit einem solchen, dem Menschen körperlich überlegenen Tier liegt."(61) Ray bezweifelt die Natürlichkeit dieser Natur, die seine Umgebung betrifft. Die Wahrnehmungsverhältnisse in der fiktiven Welt der Cyber können nicht mehr mit der Polarität natürlich-künstlich beschrieben werden: Das Studio, wo sie arbeiten, war ein "Universum konstruierter Installationen, Anordnungen. Universum, an dem sie in Energieausbrüchen bauten, Kameras benutzend, mattglänzende Monitore, blinkende Motoren in verschiedensten Größen, Speicherplatten. Sieht aus wie eine: Intensivstation, dachte sie und bestarrte den Panther, den sie dem New Yorker Zoo abgekauft hatte, wo dieser nach nur halbjährigem Aufenthalt verstorben war."(62)

Neben dem ausgestopften Panther tritt ein lebendiges Tier auf, die Katze als Symbol der Natürlichkeit, des heimlichen Glücks:

"Meine lebendige Katze reicht.
Katze? Rief er, drehte sich, suchte nach seiner kleinen gemeinen Hauskatze und sah statt dessen: Mitmensch. Leben! Stieß er aus."(63)

"Sensible Katze, die als erste die Faszination zwischen mir und Ray gespürt hat, die möglichen Möglichkeiten."(64)

Alles, was zur Realität, Natürlichkeit gehört, hängt mit der "Real-Katze" zusammen: zum Beispiel "Katzen brauchen Auslauf"(65) Doch die Katze stirbt im Laufe des Romans auf eine schreckliche Art und Weise, von Zara hingerichtet, als Strafe an Ray, der sie verlassen hat.

 

Die literarische Formensprache

Die Sprache gleicht sich natürlich dem Inhalt an. Die Druckversion des Romans besteht aus 36 Textabschnitten, die mit den 36 Markierungen des Stadtplans von New York übereinstimmen, zu dem der Leser anfangs statt eines Inhaltsverzeichnisses gelangt. Jeder Teil beginnt mit der Überschrift " Willkommen zu ...". Statt des Inhaltsverzeichnisses findet man eine Orientierung für einen dreihundertseitigen Roman, der sich wie ein Bildschirmfenster zeigt, mit Dateinamen und Bildern zum Anklicken. Eigenartige, ungewöhnliche Konstruktionen findet man wie "singsangte", "Detailhunger", "Real-Katze", "Cyberspace-Kreaturen", wird erstaunt von Sätzen, wie "Kontrolliert. Seit der Geburt.","Raus und unter die Menschen", "Skyline", "Möglichkeits-Maschine", "Geschwindigkeits-Restaurant", "Glaskosmos". Man kann "[...] an Textseiten kleine eingeschobene Informationskästchen, bis sozusagen "online", mittendrin in einem kreativ-chaotischen Text-Fluß" entdecken."(66)

Markus Krajevski schreibt in diesem Sinne:

"Die Quotenmaschine arbeitet indes u.a. mit Gedankenströmen, die jäh abbrechen. Ungeradlinig. Alinear. Arabesk.[...] Weiterhin befinden sich in der Quotenmaschine zahlreiche Wortneuschöpfungen, die die Flexibilität und Anschlußfähigkeit des Gemeinschaftswerks dokumentieren und herausfordern."(67)

 

Fazit

In dieser Arbeit sprach ich die Frage der digitalen Subjektivität an, dessen technische Basis das Internet ist. Mit Zeichenstrukturen, mit Quoten kann auch kommuniziert werden, eine neue Art der Subjektivität erscheint, die digitale Subjektivität, was bedeutet, dass die Menschen im Cyberspace hauptsächlich ihr Online-Leben führen, laut Wienfried Marotzkis sozialisatorische Dimension des Netzes. Als nächstes versuchte ich, die digitale Subjektivität, Cyberspace, anhand eines konkreten Beispiels, im Ohlers Roman weiter zu studieren, ob das positiv oder negativ bewertet wird, beziehungsweise bewertet werden kann? In diesem Sinne steht es in der "Zeit": "Gleichgültig ob Norman Ohler nun als Cyberpunk-Autor oder Datencowboy bezeichnet wird, fest steht, daß er virtuos mit Sprache umgeht und sich in Form und Mitteln mit unangestrengtem Entdeckerdrang der technischen Möglichkeiten des Computers bedient. Wer Angst vor Computern hatte oder dachte, daß Einrichtungen wie das Internet das menschliche Zusammenleben auskühlen und vielleicht gar Kunst unmöglich machen, wird eines Besseren belehrt. Die Liebe in Zeiten des Cyberspace."(68)

Norman Ohler formuliert selbst seine Absicht mit dem Buch:

"Durchaus fingiert. Wie jegliches Internet-Feedback, das im Buch gezeigt wird, durchaus fingiert ist. Mir ging es beim Entwickeln der Quotenmaschine um die Freiräume, die sich für das Schreiben im Informationszeitalter öffnen. Das Internet als Prozess, der sich in meinem Kopf abspielte und dabei half, meine Position gegenüber der Literatur zu formulieren."(69)

© Bea Méhes (Universität Debrecen)


ANMERKUNGEN

(1) Anders, Günther: Welt im Bild. In: Helmes, Günter und Köster, Werner (Hg.): Texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002, S. 295.

(2) Ebd.

(3) A.a.O. 293. 294.

(4) A.a.O. 294.

(5) Ebd.

(6) Kittler, Friedrich A.: Medienkonkurrenz: Film und Literatur. In: Helmes,Günter und Köster,Werner (Hg.): Texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002,S. 296.

(7) Anders, Günther: Welt im Bild, S. 295.

(8) Ebd.

(9) Ebd.

(10) Ebd.

(11) Ebd.

(12) Krämer, Sybille: Subjektivität und neue Medien. Ein Kommentar zur Interaktivität. In: Sandbothe, Mike / Marotzki, Winfried (Hg.): Subjektivität und Öffentlichkeit. Köln: Halem 2000, S. 102.

(13) Ebd.

(14) Ebd.

(15) Ebd.

(16) Ebd.

(17) Ebd.

(18) Ebd.

(19) Ebd.

(20) A.a.O.105.

(21) Groys, B.: Der Autor im Netz. In: Bollmann, St.;Chr.Heibach(Hg.):Kursbuch Internet. Mannheim (Bollmann) 1996, S.332.

(22) Krämer, Sybille: Subjektivität und neue Medien, S.106.

(23) A.a.O.107.

(24) Ebd.

(25) A.a.O.108.

(26) A.a.O.109.

(27) Ebd.

(28) A.a.O.111.

(29) A.a.O.112.

(30) Marotzki, Winfried: Neue kulturelle Vergewisserungen: Bildungstheoretische Perspektiven des Internet. In: Sandbothe, Mike/ Marotzki, Winfried (Hrsg.): Subjektivität und Öffentlichkeit. Köln: Halem 2000, S. 239.

(31) Ebd.

(32) Ebd.

(33) A.a.O. 241.

(34) A.a.O. 242.

(35) A.a.O.247.

(36) Ebd.

(37) A.a.O.249.

(38) Ebd.

(39) A.a.O.250.

(40) Ebd.

(41) A.a.O. 253.

(42) Segeberg, Harro: Technik in der Literatur. Frankfurt a. M. 1987, S. 123.

(43) Ohler, Norman: Die Quotenmaschine. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1998, S. 29.

(44) " Die Zeit", A.a.O. 1.

(45) A.a.O. 51.

(46) A.a.O. 202.

(47) A.a.O. 203.

(48) Ebd.

(49) A.a.O. 205.

(50) A.a.O. 201.

(51) A.a.O. 208.

(52) A.a.O. 210.

(53) Ebd.

(54) A.a.O. 212.

(55) A.a.o. 211.

(56) Ebd.

(57) A.a.O. 212.

(58) A.a.O. 213.

(59) Harro, Segeberg: Technik in der Literatur. Frankfurt a. M. 1987, S. 134.

(60) Ohler, Norman: Die Quotenmaschine, Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1998,S. 6.

(61) Harro, Segeberg: Technik in der Literatur. Frankurt a. M. 1987, S. 135.

(62) Ohler, Norman: Die Quotenmaschine, Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1998, S. 13.

(63) A.a.O. 10.

(64) A.a.O. 11.

(65) A.a.O.13.

(66) Hinz, Martina: Abschalten können Sie woanders, Ein Berliner Autor geht mit Cyberspace-Roman und neuer Sprache ans Netz. In: Berliner Zeitung, 23. 03. 1996, S. 38.

(67) Markus, Krajewski: Raumgewinn, Schreiben in integrierten Schaltkreisen. In:http://infosoc.uni-koeln.de/"krajewsk/, 15. Oktober 1996, S. 25.

(68) "Die Zeit", In: Ohler, Norman: Die Quotenmaschine. Hamburg:Rowohlt Taschenbuch Verlag 1998, S.1.

(69) Markus, Krajevski: Raumgewinn, Schreiben in integrierten Schaltkreisen. In:http://infosoc.uni-koeln.de/"krajewsk/, 15.Oktober 1996, S.26.


BIBLIOGRAPHISCHE ANGABEN

Anders,Günther:Welt im Bild. In:Helmes,Günter und Köster, Werner(Hg.):Texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002

Groys,B.: Der Autor im Netz. In: Bollmann, St:Chr.Heilbach: Kursbuch Inernet. Mannheim(Bollmann) 1996

Haraway, Donna: Ein Manifest für Cyborgs. In: Pias, Claus, Vogl, Joseph, Engell, Lorenz,Fahle, Oliver und Neitzel, Britta(Hg.): Kursbuch Medienkultur. Stuttgart:Deutsche Verlags-Anstalt 1999

Hinz, Martina: Abschalten können Sie woanders, Ein Berliner Autor geht mit Cyberspace-Roman und neuer Sprache ans Netz. In: Berliner Zeitung, 23.03.1996

Joy, Bill: Künstliches Bewußtsein, Biotechnologie, Robotik. In: Helmes, Günter und Köster, Werner (Hg.): Texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002

Kittler, Friedrich A: Medienkonkurrenz: Film und Literatur. In: Helmes, Günter und Köster, Werner (Hg.):Texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002

Krajewski, Markus: Raumgewinn. Schreiben in integrierten Schaltkreisen. In: http://infosoc.uni-koeln.de/"krajewsk/,15.Oktober 1996

Krämer, Sybille:Subjektivität und neue Medien. Ein Kommentar zur Interakitvität. In: Sandbothe, Mike/ Marotzki, Winfried (Hg.):Subjektivität und Öffentlichkeit. Köln: Halem 2002

Kurzweil, Ray: Verschmelzen von Mensch und Maschine. In: Helmes, Günter und Köster, Werner (Hg.): Texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002

Marotzki, Winfried: Neue kulturelle Vergewisserungen: Bildungstheoretische Perspektiven des Internet. In: Sandbothe, Mike/ Marotzki, Winfried (Hg.): Subjektivität und Öffentlichkeit. Köln: Halem 2002

Ohler, Norman: Die Quotenmaschine. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1998

Segeberg, Harro: Technik in der Literatur. Frankfurt a.M.1987

Siegfried J. Schmidt: Ko-Evolution von Moderne und Medientechniken.Postmoderne.In:texte zur Medientheorie. Stuttgart: Reclam 2002


7.3. Bericht: Das Eigene und das Fremde. Schnittflächen kulturanthropologischer und literaturwissenschaftlicher Fragehorizonte

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For quotation purposes:
Bea Méhes (Universität Debrecen): Die digitale Subjektivität. Das Eigene und das Fremde im Informationszeitalter. In: TRANS. Internet-Zeitschrift für Kulturwissenschaften. No. 16/2005. WWW: http://www.inst.at/trans/16Nr/07_3/mehes16.htm

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